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Lenguaje Orientado a Objetos.

Perl.

Herramientas: emacs.

Extension: “.pm” y “.pl”

Clases.

En Perl, una clase corresponde a un package. Para crear una clase en Perl, primero hay que construir un package. Un package es una unidad autónoma de las variables definidas por el usuario y subrutinas, que puede ser reutilizado una y otra vez. Ofrecen un espacio de nombres por separado dentro de un programa Perl que mantiene a subrutinas y variables de conflicto con las de otros paquetes.

Para declarar una clase llamada persona en perl hacemos:

Utilizamos la funcion package seguido del nombre de la clase finalizando con un punto y coma.

Objetos.

Para crear un objeto es necesario un constructor. Este constructor es una subrutina dentro del package que devuelve una referencia del objeto. En perl se puede utilizar cualquier nombre para el constructor. Por ejemplo:


Ahora para crear un objeto es de la siguiente manera:

Utilizamos la función $object seguido de un = new y el nombre de la clase a la que pertenece y despues los datos que te pide en la funcion contructor.

Métodos.

Método para obtener el nombre de una persona:

Método para establecer el nombre:

Ahora veamos el ejemplo completo:

Primero hay que guardar la clase persona en un archivo con extensión “.pm” al cual llamaré persona.pm.



Ahora crearemos el objeto persona en un fichero con extensión “.pl” al cual llamaré persona.pl.

Y ésto será lo que se imprima:

Herencia:

La programación orientada a objetos a veces implica la herencia. La herencia simple significa que una clase llamada Hijo herede los métodos y atributos de otra, llamada Padre, por lo que no tiene que escribir el mismo código una y otra vez.

Por ejemplo, podemos tener una clase llamada empleado que hereda los atributos de la clase persona que hicimos en el ejemplo anterior. Esto se conoce como una relación “isa”, ya que un empleado es una persona. Perl tiene una variable especial, @ISA, para ayudar en esto. @ISA regula (método) la herencia.

Así que para crear una nueva clase de empleados que van a heredar los métodos y los atributos de nuestra clase persona, haremos un código simple: guardaremos este código con empleado.pm.

Ahora la clase empleado tiene todos los métodos y los atributos heredados de la clase persona y se puede utilizar de la siguiente manera: guardaremos este archivo con herencia.pl para probarlo.

Y esto es lo que imprime:

Estas son algunas páginas en las que encontre Perl Orientado a Objetos:

http://perlenespanol.com/tutoriales/perl_6/objetos_en_perl_6.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Perl

http://www.redantigua.com/curso-perl/capitulo5.html

Lenguaje D.

D es un lenguaje de programación de uso general desarrollado por Walter Bright cuya primera versión apareció en 1999. Se origina como un rediseño de C++ y C, con un enfoque más pragmático, pero no es un lenguaje puramente derivado del anterior. D ha mantenido algunas características de C++ y también está influido por otros conceptos de otros lenguajes como Java y Eiffel.

Como instalar D:

http://www.digitalmars.com/d/download.html

Los paradigmas que emplea el lenguaje D son:

Imperativo.

La programación imperativa en D es casi idéntica a C. funciones, datos, declaraciones y expresiones funcionan como en C pero no mantien compatibilidad con C, pero la sintaxis hace de D, sin duda, un lenguaje de esta familia.

Orientado a Objetos.

La programación orientada a objetos está basada en herencia simple, con todas las clases derivadas de la clase Object. D no soporta herencia múltiple; en vez de eso, usa interfaces parecidas a las de Java, que son comparables a las clases abstractas de C++.

Meta programación

Metaprogramación es soportada por una combinación de plantillas, ejecución de funciones en tiempo de compilación, tuplas y ‘mixins’ de cadena.

Funcional.

Concurrencia.

Esto fue lo que imprimio:

Existen 3 sitios donde se encuentra la mayor parte de informacion de D:

Digital Mars  http://www.digitalmars.com/d/2.0/index.html

Wiki4D    http://www.prowiki.org/wiki4d/wiki.cgi

dsource   http://dsource.org/

Lenguajes Imperativos.

Introduccion.

Pascal es un lenguajes de programacion desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 en la Universidad Tecnica de Zurich, Suiza. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

El nombre de Pascal fue escogido en honor al matemático Blaise Pascal.

Características:

  • El tipo de dato de todos las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.
  • Pascal utiliza el símbolo “:=” para la asignación en vez de “=”.
  • Usa una programacion estructurada en la manera de crear su códigos.
  • Es un lenguaje imperativo.

Para que sirve.

El Pascal se usa hoy como lenguaje de enseñanza y como lenguaje de proposito general para una gran variedad de aplicaciones diferentes.

Herramientas.

Free Pascal: Es un compilador Pascal portable, libre y de código abierto. Está dosponible para la mayoría de los sistemas operativos populares.

Turbo Pascal: Es un completo sistema de desarrollo de software que incluye un compilador y un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el lenguaje de programacion Pascal.

Ejemplo en Pascal.

Recomendaciones.

Aqui te muestro algunos de los tutoriales que encontre para conocer sobre Pascal.

http://www.unizar.es/sicuz/siscen/doc/ccuz19.pdf

http://www.allegro.com/papers/htpp.spanish.html

R es un lenguaje y entorno de programación para análisis estadístico y gráfico.

Se trata de un proyecto de software libre, resultado de la implementación GNU del premiado lenguaje S. R y S-Plus -versión comercial de S- son, probablemente, los dos lenguajes más utilizados en investigación por la comunidad estadística, siendo además muy populares en el campo de la investigación biomédica, la bioinformática y las matemáticas financieras. A esto contribuye la posibilidad de cargar diferentes bibliotecas o paquetes con finalidades específicas de cálculo o gráfico.

R se distribuye bajo la licencia GNU GPL y está disponible para los sistemas operativos Windows, Macintosh, Unix y GNU/Linux.

Yo utilice R para hacer una grafica con 8 números que puse al azar y aqui se muestra como quedo la gráfica:

Aqui se muestra el código:

 

Lisp

El Lisp fue creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorito en la investigación de la inteligencia artificial (AI). Como uno de los primeros lenguajes de programación, el Lisp fue pionero en muchas ideas en ciencias de la computación, incluyendo las estructuras de datos de árbol, el manejo de almacenamiento automático, tipos dinámicos, y el compilador auto contenido.

Lo que hice con Lisp fue encontrar el factorial del numero 9:

Aqui encontre un manual para el lenguaje lisp:

http://es.scribd.com/doc/2418100/MANUAL-PROGRAMACION-LISP

Actividad #2.- Scripts.

Ruby es un lenguaje de programacion interpretado, reflexivo y orientado a objetos. Combina una sintaxis inspirada en Python y Perl con características de programacion orientada a objetos similares a Smalltalk.

Ruby soporta múltiples paradigmas de programacion, incluyendo funcional, orientada a objetos, imperativo y reflexivos.

Primero realice varias operaciones como la suma, resta y multiplicación de dos números:

 

Despues utilice Ruby para encontrar el factorial de un número:

Encontre un manual para utilizar ruby:

http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-guia-usuario-ruby/guia-usuario-ruby.pdf


 Primero puse mi opinion acerca de lo que pienso sobre lo que es programacion.

Pregunte a algunos compañeros sobre lo que creian que era programacion para ver diferentes puntos de vista y me di cuenta de lo que piensan acerca de lo que es programacion.

Tambien busque en wikipedia lo que era programacion xD, y puse una pequeña definicion de lo que venia en la pagina.

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